Protocole de NetworkAPI ==================== Ce fichier défini simplement le fonctionnement du protocole qui sera implémenté dans le package `net.mc_pandacraft.java.plugin.pandacraftutils.network_api` Il servira à faire communiquer le serveur Minecraft avec l'interface d'administration ou le site internet ## Type de connexion Connexion TCP ## Cryptage Les communications devant rester dans un réseau privé (loopback, VNP) entre les systèmes composant le serveur, il n'est pas vraiment nécessaire de crypter les connexions. En d'autres termes, les clients effectuant les requêtes ne correspondent pas aux utilisateurs finaux, se trouvant sur les réseaux d'accès. ## Sécurité Même si le cryptage ne semble pas nécessaire, il faut tout de même sécuriser avec un système de "mot de passe", qui sera décrit en dessous ## Structure d'une requête La requête est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' : - Mot de passe alphanumérique + '\n' - Commande principale + '\n' - Longueur des données, en octets + '\n' - Valeur/données (pas de '\n' à la fin) Pour que l'analyse de la requête côté serveur puisse s'effectuer côté serveur, le flux qui va du client vers le serveur doit être fermée après envoi des données. ### Exemple de paquet ervg1e3r2c command 12 say Salut :) ### Les commandes principaux #### `command` Exécute la commande passée dans la partie **donnée** de la requête, comme si elle avait été exécutée par la console (`ConsoleCommandSender` dans Bukkit). Le résultat de l'exécution de la commande (valeur de retour de CommandExecutor.onCommand()) ne peux pas être retourné en réponse. Cependant, la non exécution de la commande sera indiqué dans la console du serveur #### `command_async` Pareil que `command` mais cette fois, celle-ci n'est pas forcément exécutée dans le thread principal. Attention : certaines commandes ne peuvent pas fonctionner en asynchrone. Cette méthode est utile dans le cas où le thread principal ne répond plus #### `broadcast` Affiche un message sur le chat pour tout le monde connecté. Le message passé dans la partie **donnée** est diffusé tel quel dans le chat et sur la console (attention à la bonne utilisation des codes couleurs) #### `player_list` Renvoi la liste des joueurs connectés. La valeur passé dans la partie **donnée** doit contenir, selon les besoins : - `disp_name` pour donner les noms d'affichage du genre [Admin]Pseudo - `location` pour donner la localisation du joueur - `ip` pour donner l'IP du joueur - ... ## Structure d'une réponse La réponse est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' : - Status de réponse (`OK` ou `ERROR`) + '\n' - Longueur des données - Données, si nécessaire,ou message d'erreur, si status != `ok` ### Exemple de paquets Réponse à une requête sans résultat qui a bien été exécuté OK 0 ---- Réponse à une commande inexistante ERROR 24 command_not_exists ---- Réponse à une requête de type `player_list` OK 56 player\0disp_name marcbal\0§f[§4Admin§f]§4marcbal§r