3.0 KiB
Protocole de NetworkAPI
Ce fichier défini simplement le fonctionnement du protocole qui sera implémenté dans le package net.mc_pandacraft.java.plugin.pandacraftutils.network_api
Il servira à faire communiquer le serveur Minecraft avec l'interface d'administration ou le site internet
Type de connexion
Connexion TCP
Cryptage
Les communications devant rester dans un réseau privé (loopback, VNP) entre les systèmes composant le serveur, il n'est pas vraiment nécessaire de crypter les connexions. En d'autres termes, les clients effectuant les requêtes ne correspondent pas aux utilisateurs finaux, se trouvant sur les réseaux d'accès.
Sécurité
Même si le cryptage ne semble pas nécessaire, il faut tout de même sécuriser avec un système de "mot de passe", qui sera décrit en dessous
Structure d'une requête
La requête est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' :
- Mot de passe alphanumérique + '\n'
- Commande principale + '\n'
- Longueur des données, en octets + '\n'
- Valeur/données (pas de '\n' à la fin)
Pour que l'analyse de la requête côté serveur puisse s'effectuer côté serveur, le flux qui va du client vers le serveur doit être fermée après envoi des données.
Exemple de paquet
ervg1e3r2c
command
12
say Salut :)
Les commandes principaux
command
Exécute la commande passée dans la partie donnée de la requête, comme si elle avait été exécutée par la console (ConsoleCommandSender
dans Bukkit). Le résultat de l'exécution de la commande (valeur de retour de CommandExecutor.onCommand()) ne peux pas être retourné en réponse. Cependant, la non exécution de la commande sera indiqué dans la console du serveur
command_async
Pareil que command
mais cette fois, celle-ci n'est pas forcément exécutée dans le thread principal. Attention : certaines commandes ne peuvent pas fonctionner en asynchrone. Cette méthode est utile dans le cas où le thread principal ne répond plus
broadcast
Affiche un message sur le chat pour tout le monde connecté. Le message passé dans la partie donnée est diffusé
player_list
Renvoi la liste des joueurs connectés visibles, avec quelques infos utiles en convertissant les codes couleurs &x
en §x
player_list_op
Renvoi la liste de tous les joueurs connectés (même vanish), avec quelques infos utiles en convertissant les codes couleurs &x
en §x
Structure d'une réponse
La réponse est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' :
- Status de réponse (
OK
ouERROR
) + '\n' - Longueur des données
- Données, si nécessaire,ou message d'erreur, si status !=
ok
Exemple de paquets
Réponse à une requête sans résultat qui a bien été exécuté
OK
0
Réponse à une commande inexistante
ERROR
24
command_not_exists
Réponse à une requête de type player_list
OK
56
player\0disp_name
marcbal\0§f[§4Admin§f]§4marcbal§r