5.4 KiB
Protocole de NetworkAPI
Ce fichier défini simplement le fonctionnement du protocole qui sera implémenté dans le package net.mc_pandacraft.java.plugin.pandacraftutils.network_api
Il servira à faire communiquer le serveur Minecraft avec l'interface d'administration ou le site internet
Type de connexion
Connexion TCP
Cryptage
Les communications devant rester dans un réseau privé (loopback, VNP) entre les systèmes composant le serveur, il n'est pas vraiment nécessaire de crypter les connexions. En d'autres termes, les clients effectuant les requêtes ne correspondent pas aux utilisateurs finaux, se trouvant sur les réseaux d'accès.
Sécurité
Même si le cryptage ne semble pas nécessaire, il faut tout de même sécuriser avec un système de "mot de passe", qui sera décrit en dessous
Structure d'une requête
La requête est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' :
- Mot de passe alphanumérique + '\n'
- Commande principale + '\n'
- Longueur des données, en octets + '\n'
- Valeur/données (pas de '\n' à la fin)
Pour que l'analyse de la requête puisse s'effectuer côté serveur, le flux qui va du client vers le serveur doit être fermée après envoi des données.
Exemple de paquet
ervg1e3r2c
command
12
say Salut :)
Les commandes principaux
command
Exécute la commande passée dans la partie donnée de la requête, comme si elle avait été exécutée par la console (ConsoleCommandSender
dans Bukkit). Le résultat de l'exécution de la commande (valeur de retour de CommandExecutor.onCommand()) ne peux pas être retourné en réponse. Cependant, la non exécution de la commande sera indiqué dans la console du serveur
command_async
Pareil que command
mais cette fois, celle-ci n'est pas forcément exécutée dans le thread principal. Attention : certaines commandes ne peuvent pas fonctionner en asynchrone. Cette méthode est utile dans le cas où le thread principal ne répond plus
broadcast
Affiche un message sur le chat pour tout le monde connecté.
Le message passé dans la partie donnée est diffusé en convertissant les codes couleurs &x
en §x
chat_send
Affiche un message en tant qu'un joueur donné, sur le chat du serveur La partie donnée de la requête contient d'abord le pseudo du joueur concerné, suivi d'un espace, suivi du message. Aucun espace ne peut se trouver dans le pseudo.
player_list
Renvoi la liste des joueurs connectés, avec quelques infos utiles.
Si la partie donnée de la requête contient op
et seulement ça (c'est à dire que data.trim().equalsIgnoreCase("op")
doit être vrai), la liste des joueurs contiendra
aussi les joueurs vanish. Sinon, les joueurs vanish ne seront pas inclus dans la liste retournée
La première ligne de la réponse sera de la forme 5/30
avec le premier nombre représentant le nombre de joueur retourné, et le deuxième nombre étant le nombre de slots disponible sur le serveur.
Ensuite, une ligne pour un joueur. Chaque ligne, commençant par un \n
, aura cette forme :
Pseudojoueur\0§f[§4Admin§f]§4Pseudojoueur§r\01\0creative\020\020\01
Chaque information sur une ligne sera séparé par un \0
représentant le caractère NULL. Les informations données sont les suivantes :
- Pseudo réel du joueur (répondant à la regex
[A-Za-z0-9_]{2,16}
) - Pseudo du joueur tel qu'il est affiché IG (avec le préfixe et le suffixe, + éventuellement un nickname, et les codes couleurs de la forme
§x
) 1
si le joueur est actif,0
si il est AFK.- Gamemode du joueur
- Point de vie arrondi à l'unité
- Point de faim arrondi à l'unité
1
si le joueur est visible,0
si il est vanish.
private_message
Envoi un message à un joueur connecté, en tant qu'un autre joueur donné. La partie donnée de la requête contient d'abord le pseudo du joueur source, suivi d'un espace, suivi du pseudo du joueur cible, suivi d'un espace et enfin suivi du message. Les pseudos ne peuvent pas contenir d'espace.
marcbal toto salut :)
Cet exemple enverra de la part de marcbal
le message salut :)
à toto
.
console_command_history
Retourne la liste des commandes se trouvant dans l'historique. Cette liste servira à l'interface Web pour aider à l'exécution des commandes.
La partie donnée de la requête ne contient rien.
Chaque ligne de la réponse sera une commande de l'historique, sachant que la dernière retournée sera la plus récente. Les doublons sont ignorés. C'est à dire que si une commande déjà existante l'historique est réexécutée, elle sera retirée de son ancien emplacement pour aller à la dernière place.
Les commandes ajoutés à cette liste seront les commandes envoyés via les requêtes command
et command_async
.
Structure d'une réponse
La réponse est construite en mode texte, sur plusieurs lignes. Chaque ligne se fini par un '\n' :
- Status de réponse (
OK
ouERROR
) + '\n' - Longueur des données
- Données, si nécessaire,ou message d'erreur, si status !=
ok
Exemple de paquets
Réponse à une requête sans résultat qui a bien été exécuté
OK
0
Réponse à une commande inexistante
ERROR
24
command_not_exists
Réponse à une requête de type player_list
OK
52
1/30
marcbal\0§f[§4Admin§f]§4marcbal§r\01\01;20;20\01